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     I. Sesión

 

Sesión introductoria

  • Sesión I, ¿Qué es la innovación? La Competencia Digital Docente. 

  • Sesión II. La puesta en escena de la competencia digital, la creación de nuestro portfolio. 

  • Sesión III.  Nos adentramos de lleno en el mundo de la neurodidáctica, aprenderemos sus modelos de aprendizaje, y la proyección de este mismo hacia nuestras aulas. 

  • Sesión IV. Flipped Classroom. ¿Qué es realmente el flipped classroom?. Introducción, características generales, y herramientas. 

  • Sesión IV. La puesta en práctica del aprendizaje cooperativo. Su sentido conceptual, proceso, características y su aplicación a grupos formales, informales, y de base. 

  • Sesión VI. El aprendizaje enfocado a los proyectos. ¿Qué entendemos nosotros por el ABP?, características generales, usos, y su posterior aplicación didáctica.

     II.Sesión

A lo largo de esta sesión, pude diferenciar dos maneras de estructurarla. La primera parte estuvo enfocada a una visión introductoria en la que cada uno de nosotros analizábamos el aprendizaje del que hasta entonces, a lo largo de nuestra vida académica, habíamos sido partícipes. De manera, que pudimos interactuar los unos con los otros, y poder llegar a visiones críticas compartidas sobre nuestras propias experiencias, y donde analizábamos la innovación que mayormente había sido protagonista de nuestro conocimiento, siendo conscientes de que durante nuestros años académicos no tuvimos la suerte de poder disfrutar, y aprender de las TICS. Posteriormente analizamos el marco de competencia digital docente, y sus puntos de referencia.  A modo de conclusión, y para cerrar la clase, tuvimos que adentrarnos en este nuevo mundo de Wix, desconocido por algunos de nosotros, tras tener que incorporar symbaloo

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     Sesión III

En la tercera sesión, tratamos el tema de la neuroeducación, hablamos de su identidad como disciplina, de su funcionalidad, sus características, y de cómo ha irrumpido de lleno en el plano de la educación. También, resultó bastante fascinante el tema de "la plasticidad cerebral", la "neurogénesis". Realizamos un mapa conceptual en que teníamos que correlacionar lo que vimos, y utilizamos una nueva herramienta, "popplet", la cual anteriormente había sido totalmente desconocida para mí, pero que resulta bastante interesante a la hora de tener que abordar en una clase unos parámetros comunes, y poder interrelacionarlos de una manera tan sencilla. 

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En efecto, aquí podemos ver redes, neuronales antes de entrenar, redes neuronales 2 semanas de la estimulación cognitiva y eedes neuronales 2 meses de la estimulación cognitiva. 

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     IV Sesión

En esta clase, hemos tratado el uso de las rúbricas en las competencias digitales, así como sus característica sy sus principales herramientas, tal el así que hemos creado una propia los componentes del grupo, sobre elementos conceptuales de las clases. Tratamos el valor formativo, y las ventajas de las rúbricas, convirtiéndose en un elemento indispensable a la hora de realizar trabajos tan importantes como pueden ser el Trabajo Fin de Máster. 

     V. Sesión

Debate, ¿se puede aprender jugando?

¿Se juega a lo mismo ahora que hace 20 años?

¿Cómo son los espacios y tiempos de juega?

¿Qué consecuencias tiene?

 

La forma de jugar en el mismo espacio y tiempo que hace 20 años, ha cambiado relativamente, y es que en este sentido efectúan determinados factores que hacen que esto sea en ocasiones bastante diverso. Y es que los juegos cada vez siempre se adaptan más a los adultos, y por tanto los juegos para los niños se ven altamente reducidos. Podríamos decir con total fiabilidad "que está casi prohibido ser niños". Las consecuencias que tiene que los niños no jueguen se traducen en consecuencias psico-sociales.  La realidad es que los juegos han cambiado, el juego tecnológico ha irrumpido con fuerza en el nuevo panorama social. La pregunta de todo esto es, con estas consecuencias, ¿Cuáles tenemos nosotros como profesores? nosotros debemos de desarrollar habilidades psico-sociales. El juego es cultura, el juego es criterio, cuando jugamos tomamos decisiones, el juego es diversión, la finalidad del juego es el entretenimiento, el juego es reto, realiza como mejora las capacidades propias y existe un sentimiento de superación personal. En el juego no existen condiciones sociales, ni de sexo, ni de edad... todos son partícipes de un mismo componente. El juego es comprensión, explicar un reglamento a los compañeros del juego implica un mayor indicio de comprensión, y nada hace comprender más que explicar lo aprendido a los demás. El juego es sociabilidad. El juego es conocimiento, es el gran cebo del apetito del saber. El juego es libertad, sin aceptación voluntaria y sincera del juego, no hay partida. Pero lo más interesante, es que todo esto lo podemos permutar por una acepción tan sabida por todos nosotros..."educación".  

En este seminario aprendimos varias nociones, entre las siguientes... la utilidad de la gamificación

Nosotros podemos utilizar el juego par ala resolución de problemas, con cualquier tipo de colectivo para una estrategia, si mi objetivo es divertir, simplemente juego, si el objetivo es simular una situación real en un entorno seguro utilizamos un simulador, si el objetivo es que los usuarios aprendan mientras juegan, estamos haciendo ABJ "aprendizaje basado en juegos".   Si utilizamos elementos del juego estamos utilizando "la gamificación", los alumnos no están jugando pero les estamos dando un aspecto de juego y para ello hay que tener una gran capacidad lúdica, y si por último nuestro objetivo es generar ideas para solucionar problemas, lo que estamos fomentando es el "game thinking". Las habilidades cognitivas ya están incluidas en la gamificación.  La base del juego se basa en la práctica progresiva. Como ejemplo de profesores que potentan este tipo de juegos, tenemos a Marco Rebollo. ¿Qué es entonces la gamificación? no es jugar, es utilizar la emoción del juego para que el alumno desarrolle habilidades.  Tenemos diferentes tipos de gamificación, tenemos la gamificación narrativa,  que sitúa a los participantes en un contextos realista en el que las acciones y tareas puedan ser practicadas. Los inspira al identificarlos con un personaje, una situación o una causa. Narrativa, nuestros alumnos tienen un tipo de identidad. Podemos crear metas y objetivos, que generación motivación al presentar al jugador un reto o una situación problemática. Todos los juegos tienen que tener unas reglas, diseñadas específicamente para limitar las acciones de los jugadores y mantener el juego manejable. Libertad de elegir, esta es una de las más complejas, diferentes actividades para que cada uno pueda elegir. Libertad para equivocarse. Recompensas, motivación intrínseca, pero aquí tiene que existir un equilibrio entre la motivación intrínseca y extrínseca. Retroalimentación, debe de ser inmediata. Estatus visible; permite que los alumnos vean en una visión lineal cuales son sus logros y cómo van a lo largo del curso. Cooperación y competencia, hay que crear situaciones donde se pueda lograr un objetivo común. No se les hace competir de manera individual. Restricciones de tiempo. Progreso, esto es básico en los juegos. Pueden incluir también sorpresas. Hay múltiples mecánicas. Pero algo importante que debemos de dar es que cada clase es diferente. Para gamificar, podemos utilizar diferentes estrategias. ¿Cómo empezamos a gamificar? con puntos, insignias (retos a corto plazo) y hago clasificaciones, posteriormente las muestro pero elijo de manera determinada cuales voy a exponer.  

 

     Sesión VI

Para hoy... tenemos la gran visita de David Calle. David Calle se postula como el gran profesor español que consigue alzar su éxito en internet y que estuvo en la antesala para conseguir el premio el "Nobel de los profesores", donde levantaba la voz para concienciar al conjunto de la sociedad y muy especialmente al gremio de la educación, sobre la fuerte necesidad y el rol que detentan actualmente los docentes para inspirar a los alumnos bajo la emblemática frase de "Nuestro objetivo es conseguir que sean capaces de pensar en grande", algo que debería ser compartido por todos los profesores.  Su éxito realmente ha venido dado por ser capaz de reconocer la visión paralela y a la vez incongruente que existe entre el modelo educativo que el mismo rechaza, con la misma necesidad de hacer que sea conocido por todos los jóvenes a través de sus videos, convirtiéndose estos últimos en una especie de "bote salvavidas" para cosneguir el aprobado. 

 

     Sesión VII. 

Hoy vamos a realizar el diseño de un aula cooperativo. La propuesta didáctica tiene objetivos y un adecuado sentido a una sesión, vamos a tener que utilizar una técnica de cooperativa. En el debate de clase vamos a tratar lo siguiente...¿la fuerza más importante para progresar en cualquier aspecto es el individualismo?, ante esto podemos alegar que la individualización del aprendizaje riñe con el problema de la sociedad, ya que el modelo del que se parte es individual, ¿cuál es el objetivo común que se persigue?, el marco común que se persigue es que todos los alumnos lleguen a un punto de comunicación directa y contigua, sin embargo cada profesor se dedica a su materia exclusivamente ¿Crees que una estructura en la que todos se esfuercen y colaboren es más valida?, sería más válida, sin embargo no deberíamos de romper con la estructura que se imparte en la actualidad, sino que se deberían de solapar y cooperar entre ambas. El eje deberíamos ponerlo en las materias que se dan. 

Definición de aprendizaje cooperativo; como tal, me baso en un aprendizaje basado en un apoyo didáctico entre ambas personas, o un número indefinido de personas, donde se puedan compartir todo tipo de conocimientos, ideas, percepciones, materiales, etc.  

     Sesión VIII

En esta sesión, nos ponemos de temas de diverso debate. ¿En qué fase de tu vida aprendiste más? ¿en una clase o en un trabajo, por qué?. ¿Pueden nuestros alumnos solventar problemas del mundo actual?, nosotros no podemos solucionar los problemas ya existentes, sin embargo podemos dar las pautas para nuestros futuros alumnos y fomentar la idea de que cualquier cosa es posible. En cuanto a la segunda cuestión, los años en los que conseguí acaparar una mayor cantidad de conocimientos fue durante los últimos años de la universidad.  Sin embargo, donde aprendí más fue sin duda en el ámbito laboral.

 

Aprendizaje basado en proyectos, ¿qué es esto?, ¡todos igual y todos a la vez!. "el aprendizaje se produce de mejor manera cuando es consecuencia de experiencias significativas, ya que esto le permite al estudiante ser copartícipe en la planificación, producción y comprensión de una experiencia".  ZONAS DE DESARROLLO, DESARROLLO PRÓXIMO (HACER AYUDA), AYUDAMOS A NUESTROS ALUMNOS A DESCUBRIR NUEVAS COSAS, DESARROLLO REAL (PODER HACER), DESARROLLO POTENCIAL (TODAVÍA NO PUEDO HACERLO). ¿Qué funciona en educación?, según John Hattie, señalaba varias acepciones: 1. la eficacia del trabajo colectivo de los profesores, 2. auto-evaluaciones, 3. estimación de logro por parte del profesor, 4.  retroalimentación. 5. debate en clase, 6. claridad del profesor, 7. verbalizar.   

El trabajo por proyectos, es especialmente relevante para el aprendizaje por competencias, se basa en la propuesta de un plan de acción con el que se busca conseguir un determinado resultado práctico. Esta metodología pretende ayudar al alumnado a organizar su pensamiento favoreciendo en ellos la reflexión, la crítica, elaboración de hipótesis y la tarea investigadora a través de un proceso en el que cada uno asume la responsabilidad de su aprendizaje, aplicando sus conocimientos y habilidades a proyectos reales. Se favorece, por tanto un aprendizaje orientado a la acción en el que se integran varias áreas o materias: los estudiantes ponen en juego un conjunto amplio de conocimiento, habilidades o destrezas y actitudes personales, es decir, elementos que integran las distintas competencias”

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